Типовые приемы фантазирования (ТПФ). Творческое воображение - приемы и методы

Фатимет Такахо
Приемы развития фантазии и воображения

Дети знают довольно много явлений и законов природы (например, что все предметы падают вниз, что тяжелые предметы тонут, жидкости проливаются и не имеют своей формы, вода замерзает, дерево, бумага, свечка – горят). Этих знаний вполне достаточно для развития фантазии и воображения ребенка .

Большинство приемов фантазирования связано с изменением законов или явлений природы.

1. Увеличение - уменьшение.

Этот самый простой прием , он широко используется в сказках, былинах, в фантастике . Например, Золушка, Спящая красавица, Гулливер, гномы.

Увеличивать можно неограниченно от действительных размеров до бесконечно больших и уменьшать можно от действительных до нулевых, то есть до полного уничтожения.

2. Добавление одного или нескольких фантастических свойств одному человеку или многим людям.

o Выбирают несколько произвольных объектов живой и неживой природы.

o Формулируют их свойства, качества, особенности или черты характера. Можно придумывать и новые свойства «из головы» .

o Сформулированными свойствами и качествами наделяют человека.

3. Оживший рисунок.

Вы получили замечательный дар, всё, что вы нарисуете – оживает! Что бы вы нарисовали? Вымирающих животных? Новых животных и растений?

4. Исключение некоторых качеств человека.

Перечислите свойства и качества человека, а потом одно-два свойства исключите и посмотрите, что получилось.

Человек не спит.

Человек не чувствует боли.

Человек потерял вес, обоняние.

5. Превращение человека в любой объект.

Человек превращается в другого человека, в животных (птиц, зверей, насекомых, рыб, в растения (в дуб, розу, баобаб, в объекты неживой природы (камень, ветер, карандаш) . Это богатейший материал для новых сказок.

Но самое главное в этом приёме – это воспитание эмпатии (умения перевоплотиться в другой образ и посмотреть на мир его глазами) .

6. Антропоморфизм.

Антропоморфизм – это уподобление человеку, наделение человеческими свойствами (речью, мышлением, способностью чувствовать) любых объектов – одушевлённых и неодушевленных : животных, растений, небесных тел, мифических существ.

7. Придание объектам неживой природы способностей и качеств живых существ.

А именно : способности двигаться, думать, чувствовать, дышать, расти, радоваться, размножаться, шутить, улыбаться.

8. Придание объектам неживой природы необычайных свойств.

Например, камень. Он светится, всегда тёплый (никогда не остывает, можно руки греть в мороз, делает воду сладкой и целебной, а сам не растворяется.

Камень впитывает болезни. Камень даёт бессмертие.

9. Изменение привычных отношений между героями сказок.

Напомним такие ситуации : щука поёт колыбельную («Открывает щука рот» , «Серый волк ей верно служит» , храбрый заяц, трусливый лев.

10. Новое название картине.

Ребёнку показывают много сюжетных картинок, открыток или репродукций известных художников и просят дать им новые названия. Сравните, кто назвал лучше : ребёнок или художник. Основанием для названия может быть сюжет, настроение, глубинный смысл и т. д.

11. Фантастическое объединение .

Фантастическую идею можно получить сочетанием свойств или частей двух, трех объектов. Например, рыба + человек = русалка, лошадь + человек = кентавр. Кто такие сирены? Одна и та же пара объектов может дать различные идеи в зависимости от сочетаемых качеств.

12. «Как мне повезло!»

«Как мне повезло, - говорит подсолнух, - я похож на солнце» .

«Как мне повезло, - говорит картошка, - я кормлю людей» .

«Как мне повезло, - говорит береза, - из меня делают ароматные веники» .

13. Склеивание.

Путём мысленного «склеивания» рождено множество героев легенд и мифов (дракон, русалка, кентавр, химера и др.) . Тем же путём созданы такие интересные конструкции, как амфибия, экраноплан и др.

Детям предлагается, соединяя элементы различных животных, составить из них живое существо с новыми необычными свойствами.

14. Аналогии.

Разнообразные предметы, не имеющие строго заданной формы, такие как облака, падающие тени, пятна краски, первые неумелые каракули малыша, пройдя через наше сознание, часто ассоциируются в нашем мозгу со сходными реальными предметами. Используя их, наше воображение создаёт определённые соотношения и связи.

Например, ребёнку нужно назвать как можно больше предметов, сходных с кораблём по каким – то существенным признакам. При решении этой задачи более результативен тот, кто способен систематизировать и классифицировать называемые предметы.

15. Акцентирование.

Умение подметить и выделить главное (рассказать о самых характерных особенностях Деда Мороза, Бабы Яги и т. д.).

16. Типизация.

Один из самых сложных приёмов творческого воображения , который используется в художественном творчестве (из цветной бумаги вырезать несколько снежинок и посмотреть, какая из них больше других похожа на настоящую).

17. Превращение незнакомого в знакомое.

Этот приём включает в себя четыре операции :

1) личное уподобление – отождествление себя самого с каким-либо элементом проблемной ситуации (колесо от машины, веточка дерева и т. д.) ;

3) символическая аналогия или использование поэтических образов и метафор для формулирования задач;

4) фантастическая аналогия , при которой проблема решается «как в волшебной сказке» .


Базовые алгоритмические действия, используемые при работе с разными типами творческих задач 1 тип: Задачи с недостатком данных Основное средство - ДИХОТОМИЯ. Форма: Игра Да-Нет (проводится индивидуально или с группой детей) 2 тип: Изобретательские задачи Основное средство: формулировка и решение противоречия. Форма: групповое обсуждение. 3 тип: Исследовательская задача Основное средство: Методика маленьких человечков (ММЧ). Форма работы: групповое наблюдение и эксперименты. 4 тип: Творческая задача прогнозного характера Основное средство: системный оператор. Форма: групповое обсуждение. 5 тип: Фантастическое преобразование объекта Основное средство: типовые приемы фантазирования (ТПФ). Форма: групповое или индивидуальное обсуждение.


Типовые приемы фантазирования (далее ТПФ) – приёмы, основе которых лежат мыслительные операции представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы. Основной механизм ТПФ - доведение до крайней степени проявление какого – либо признака или его полное уничтожение. Общая цель ТПФ - научить ребенка делать фантастические преобразования объекта по какому - либо признаку. Приемы типового фантазирования адаптированы для работы с дошкольниками: Прием "Увеличение - уменьшение", Прием "Деление - объединение", Прием "Преобразование признаков времени" Прием "Оживление - окаменение", Прием "Специализация – универсализация", Прием "Наоборот". Для лучшего понимания детьми фантастических преобразований, названия приемам даны в виде имен волшебников с различными возможностями.




Приём «Увеличение-уменьшение» Описание приёма: Изменение по убывающей или возрастающей любого признака объекта. Используются Волшебники: Волшебник Увеличения Волшебник Уменьшения Технологическая цепочка: 1. Предложить детям выбрать объект (Берёза). 2. Перечислить признаки выбранного объекта. 3. Пригласить в группу Волшебника Увеличения Размера (Уменьшения Размера) по желанию детей. Провести преобразование размера объекта в сторону увеличения или уменьшения. 4. Провести преобразование части объекта по размеру. 5. Провести преобразование места существования (функционирования) объекта по размеру. 6. Провести преобразование признака объекта или его значения по степени выраженности цвета. 7. Организовать продуктивную деятельность различных вариантов и разнообразными средствами: сочинение сказки и запись ее содержания с помощью схем; решение проблемных ситуаций и их моделирование; рисования, аппликация, лепка по теме занятия.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 2,5 - 3 лет 4 года 5 лет 6-7 лет Знакомство с действием Волшебника Большого Размера (Маленького Размера) на основе игр «Что стало большим? Что стало маленьким?» Дети самостоятельно производят преобразование объекта, его частей и мест действия по размеру и описывают ситуации, возникающие при этом. Дети самостоятельно определяют степень выраженности какого – либо признака объекта. Используя приемы увеличения – уменьшения, производят фантастические преобразования этого признака. Разрешают проблемные ситуации на основе анализа взаимодействия измененного объекта с окружающим миром. Дети самостоятельно используют прием увеличения – уменьшения для сочинения сказки или решения проблемной ситуации. Ожидаемые результаты: Самостоятельное использование ребенком приемов увеличения или уменьшения признаков объекта при решении творческих задач и создании текстов сказок или в изобразительной деятельности.


Прием "Деление- объединение" Описание приёма: Предназначен для фантастического преобразования с позиции деления и комбинирования в любом варианте объектов или их частей. Используются Волшебники: Волшебник Деления Волшебник Объединения Технологическая цепочка: 1. Предложить выбрать объект окружающего мира, определить его составляющие и место обитания. 2. Пригласить Волшебника Деления, который делит объект на составляющие. 3. Ввести Волшебника Объединения, который объединяет все в произвольной последовательности. 4. Обсудить практическое применение полученного объекта. 5. Организовывать продуктивную деятельность по итогам обсуждения.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста с 3 лет с 4 лет с 5 лет с 5,5 лет 6 лет 7 лет Волшебник Деления воздействует на хорошо знакомые детям объекты и делит их на составляющие. В конце 2 младшей группы вводится Волшебник Объединения, с помощью которого происходит составление новых объектов. Задания по созданию нового объекта из каких – либо однородных геометрических форм (по типу лошарика - лошадка из шариков). Аналитическая работа на основе внешнего вида сказочных героев. Выбираются герои сказок и проводится анализ их облика Задания по созданию образов на основе однородных объектов какой- либо классификационной группы. Анализирование необычных свойств сказочных героев. Установление признаков, которые были получены в результате фантастического объединения. Тренинги, которые обобщают знания детей по волшебным преобразования м, основанным на приеме деления - объединения. Ожидаемые результаты: Умение производить фантастические преобразования объектов с помощью приема деления- объединения и его использование в продуктивной деятельности.


Прием "Преобразование признаков времени" Описание приёма: Основан на изменении признаков времени. Многофункциональный приём. Волшебник Быстрых Минут Волшебник Замедления Волшебник Перепутывания Времени Волшебник Обратного Времени Машина Времени Зеркало Времени Волшебник, остановивший Время Волшебник Времени может: Убыстрить процессы, протекающие, в самом объекте (Волшебник Быстрых Минут), замедлить процессы (Волшебник Замедления). Поменять местами временные отрезки, в которых протекали определенные события (Волшебник Перепутывания Времени). Заставить протекать события в обратной последовательности (Волшебник Обратного Времени). Переместить объекты на дальние временные отрезки (Машина Времени), на ближние - относительно жизни данного объекта (Зеркало Времени). Остановить время для объекта, его частей или места нахождения (Волшебник, остановивший Время).


Технологическая цепочка: Технологическая цепочка: С «Волшебником Быстрых (Медленных) минут»: 1. Обсуждение эпизода из жизни детей. 2. Введение проблемной ситуации с приглашением Волшебника Быстрых Минут. 3. Обсуждение получившейся ситуации. 4. Организация продуктивной деятельности. С «Волшебником Перепутывания Времени»: 1. Продумывание реальной временной последовательности событий по отношению к чему-либо. Определение назначения каждого временного этапа и обозначение его схемами. 2. Введение проблемной ситуации, в которой меняются местами события, нарушается последовательность во времени. 3. Обсуждение проблемы, возникшей с нарушением временной последовательности жизни человека. Использование приема перестановки схем. С «Волшебником Обратного Времени»: 1. Восстановление цепочки знакомых детям событий. Выявление причинно-следственных связей. Моделирование действиями одного из данных событий. 2. Приглашение Волшебника Обратного Времени. Восстановление последовательности действий в обратном порядке. Моделирование последовательности действий какого-либо процесса в обратном порядке. 3. Организация продуктивной деятельности детей. Рисование по мотивам нового произведения, Лепка героя с новым качеством, Схематизация нового произведения или обратной последовательности какого-либо эпизода в знакомом произведении.


С «Волшебником Перемещения во времени (Зеркало Времени, Машина Времени)»: 1. Беседа о разных временных периодах жизни объекта. 2. Путешествие с Зеркалом Времени, показывающим конкретные моменты из жизни объекта. 3. Путешествие в прошлое или будущее объекта с помощью Машины Времени. Коллективное перемещение и обсуждение представляемого. 4. Организация продуктивной деятельности по результатам фантазирования. С «Волшебником Остановки Времени»: 1. Обсуждение временной цепочки развития животного мира. 2. Приглашение Волшебника, умеющего останавливать время. Обсуждение происходящего с объектом, его частью, местом обитания. 3. Организация продуктивной деятельности. Придумывание сюжетов фантастического содержания с приемом остановки времени. Схематизация получившихся сюжетов.


Методические рекомендации построения системы тренингов по преобразованию признаков времени 3-4 года 4-5 лет 5-6 лет 6-7 лет Игры по моделированию действий из 3-5 последовательно собранных этапов. Выстраиваются временные цепочки жизни человека, домашних птиц, растений (семя – росток - взрослое растение). Ознакомление с возможностями приема Зеркало Времени (ребенок "видит" себя в раннем детстве, в зрелом возрасте и составляет об этом рассказ). Повторяются и усложняются игры, проводимые ранее. Вводятся новые Волшебники: Быстрых и Медленных минут. Осуществляется перемещение с помощью приема "Машина Времени" (во времена древнего человека, в далекое будущее). Знакомство с остальными Волшебниками Времени. Самостоятельное использование приема того или иного временного преобразования при изменении знакомых литературных произведений, создании сказок на основе бытовых ситуаций, при решении творческих задач, в различных видах изобразительной деятельности. Ожидаемые результаты: знание принципов действия каждого Волшебника Времени, самостоятельное использование известных приемов для создания творческого продукта.


Прием "Оживление-окаменение" Описание приема При воздействии Волшебника Оживления неживое становится живым и подвижным, живые организмы становятся более динамичными. При воздействии Технологическая цепочка: 1. Беседа с детьми о делении мира на динамичные и статичные системы. 2. Приглашение Волшебника Оживления, который может неподвижное заставить двигаться, у подвижного - увеличить скорость движения. Преобразование объекта, его части или места нахождения. 3. Приглашение Волшебника Окаменения, который подвижное превращает в неподвижное, а неподвижное навсегда оставляет на месте. Преобразование объекта, его части или места нахождения. 4. Решение ситуативных задач, возникших в процессе действий этих двух волшебников. 5. Схематизация проблемных ситуаций и вариантов выхода из нее. Волшебника Окаменения живое становится неподвижным, а неживое – абсолютно статичным. Использование приемов оживления-окаменения позволяет изменять объект, его часть или место обитания по признаку динамичности или статичности.


Методические рекомендации построения системы тренингов для детей разного возраста Младший возраст Средний возраст Старший возраст Упражнения с поочередным приглашением Волшебников Оживления и Окаменения. Педагог вместе с малышами показывает действиями получающиеся при этом преобразования. Усложнение игр по статике-динамике. Производятся преобразования части и места нахождения объекта. Игры согласно представленной технологической цепочке с самостоятельным использованием приема статики-динамики. В течение всего дошкольного периода следует вычленять прием оживления - окаменения при знакомстве с новыми сказками, легендами, мифами. Ожидаемые результаты умение различать динамичные и статичные системы, изменять их в зависимости от поставленной задачи, производить описание преобразованного (на основе приема оживления-окаменения) объекта, его части или места нахождения; использование приема для создания образа или ситуации фантастического плана.


Прием "Специализация-универсализация" Описание приема: Прием представлен двумя волшебниками: Волшебник Всемогу (универсализация) и Волшебник Могутолько (специализация). Технологическая цепочка: 1. Обсуждение с детьми знакомых объектов, выполняющих ограниченное число функций или многофункциональных. 2. Приглашение Волшебника Всемогу и преобразование объекта: расширение имеющейся функции; наделение объекта новыми функциями. Описание преобразованного объекта, его устройства, практического использования с новой функцией. 3. Приглашение Волшебника Могутолько, выделение функции объекта и ее преобразование: введение временного ограничения; введение пространственного ограничения, введение ограничения на внутреннее устройство объекта; введение функционального ограничения. Описание нового объекта, его устройства, практического использования с новой функцией. 4. Организация продуктивной деятельности. Прием Универсализации дает возможность объекту выполнять множество функций, даже ему не свойственных. Прием Специализации позволяет ограничить возможности объекта в рамках типичной для него функции.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 3,5-4,5 лет 4,5-5,5 лет Старший возраст Упражнения с поочередным приглашением Волшебников Оживления и Окаменения. Педагог вместе с малышами показывает действиями получающиеся при этом преобразования. Усложнение игр по статике-динамике. Производятся преобразования части и места нахождения объекта. Игры согласно представленной технологической цепочке с самостоятельным использованием приема статики-динамики. Ожидаемые результаты: Выделение основной и дополнительной функций. Объяснение изменения объекта при ограничении, расширении или появлении новых функций. Умение самостоятельно вводить расширение или ограничение функций произвольно выбранного объекта для создания творческого продукта.


Прием "Наоборот" Описание приема Суть приема заключается в выявлении определенного признака или значения признака объекта и замене их на противоположные. Технологическая цепочка: 1. Выбираются объекты, выявляются их признаки и значения этих признаков. 2. Приглашается Волшебник Наоборот, который заменяет выделенные признаки или их значения на противоположные. 3. Обсуждение проблемных ситуаций и поиски способов их решения. 4. Организация продуктивной деятельности.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 4-5 лет 5-6 лет с 5,5 лет 6-7 лет Игры по типу Хорошо-плохо, Замена, Наоборот и др., суть которых в поиске свойств, противоположных по значению. Занятия с приглашением Волшебника Наоборот. Игры по типу: Я вам называю действия, а вы делайте наоборот. Покажите, как вы раздеваетесь и ложитесь в кроватки (дети показывают, как они одеваются, поднявшись после дневного сна). Работа со сказочным материалом. У знакомых сказочных героев выделяются свойства, действия или функции и заменяются на противоположные по значению. Необходимо побуждать ребенка к составлению сказки на новый лад. Представляются, обсуждаются, решаются проблемы, возникшие у объекта при условии воздействия Волшебника Наоборот. Ожидаемые результаты: Умение заменять признаки и значения признаков объектов на противоположные и рассказывать о практическом использовании объекта. Умение самостоятельно использовать прием наоборот при создании творческого продукта.


Дидактическое пособие «Тайны природы» Основные задачи: 1. Развитие экологических представлений. 2. Знакомство с природными зонами. 3. Освоение действий использования модели, отображающей взаимосвязь растений, животных и условий жизни (в природных зонах). 4. Развитие творческого мышления, воображения. 5. Освоение мыслительных операций представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы.


Примерные действия Волшебников с объектами природы Увеличение – уменьшение. Увеличение объектов растительного мира и уменьшение объектов животного мира и наоборот. Что будет происходить? (+ и – этого). Оживление – окаменение. Оживают объекты растительного мира, а объекты животного мира становятся неподвижными. Что будет происходить? (+ и – этого). Преобразование во времени. Отсутствие какого-либо этапа в развитии объектов животного и растительного мира. Что будет происходить? (+ и – этого). Дробление – слияние. Объекты животного и растительного мира делятся на части и соединяются в произвольном порядке. Что будет происходить с ними? (+ и – этого). Наоборот. Объекты животного и растительного мира попадают из одной природной зоны в другую. Что произойдёт? (+ и – этого). Могу всё – могу только. Происходят ограничения какого-либо действия у объектов животного и растительного мира или добавление объектам не свойственных им действий.






Афанасьева А.А.

Использование типовых приемов фантазирования в работе с детьми дошкольного возраста

Типовые приемы фантазирования созданы Г. С. Альтшуллером в семидесятых годах ХХ века для активизации мыслительной деятельности людей, занимающихся изобретательством.

В практике д ошкольных учреждений, работающих по ТРИЗ–РТВ технологии, успешно используются в работе с детьми следующие приемы фантастических преобразований объектов :

    Прием "Увеличение - уменьшение",

    Прием "Деление - объединение",

    Прием "Преобразование признаков времени"

    Прием "Оживление - окаменение",

    Прием "Специализация – универсализация",

    Прием "Наоборот".

Для лучшего понимания детьми фантастических преобразований, названия приемам даны в виде имен волшебников с различными возможностями .

Нами были разработаны модели приемов фантазирования (Волшебников), которые позволяют научить ребенка делать фантастические преобразования объекта по какому - либо признаку.

Каждый Волшебник имеет сво ю символик у приема фантастического преобразования :

Волшебник и «Увеличения - У меньшения» .

Волшебник Увеличения Волшебник Уменьшения

С их помощью мы можем изменить величину объекта, его частей, места расположения. Увеличит ь их или наоборот уменьшить. (например,- мы пригласим в группу волшебника Увеличения (Уменьшения ) по желанию детей. Волшебник коснулся стула и что с ним произошло? Зачем нам нуж ен так ой больш ой стул ? Что в этом хорошего, плохого? А если волшебник коснется не все го стула , а только е го спинки? Что произойдет? Для чего нуж е н стул с огромной спинкой? А вдруг волшебник У величения не будет касаться стула , а увеличит только то место, где он расположен (группу ) )

Волшебник и «Дроблени я - О бъединени я ».


Волшебник Деления Волшебник Объединения

Это два волшебника: Волшебник Дробления и Волшебник Объединения. Они часто ходят друг за другом. Первый делит на части все и перепутывает их. Второй – объединяет все части, которые попадаются под руку.

Волшебник «Наоборот».


Волшебник Наоборот

Этот волшебник умеет делать все, только с точностью наоборот. Любую функцию или свойства объекта заменяет противоположны ми .

Волшебник и «Оживлени я О каменени я ».


Волшебник Оживления Волшебник Окаменения

Волшебник Оживления превращает все неживое в живое. Волшебник Окаменения – наоборот: делает все живое – неподвижным.

Волшебник и «Специализаци и - У ниверсализаци и ».


Волшебник Могувсё Волшебник Могутолько

(Универсализации) (Специализации)

Специализация – это Волшебник, который может выполнить ограниченное число функций – Волшебник Могутолько (магазины специализированные – обувь, одежда…)

Универсализация – это Волшебник, который может выполнять много функций – Волшебник Всемогу (универсам, супермаркет).

Волшебники преобразования признаков времени:



Волшебник Быстрых Волшебник Замедления
минут

Волшебник Перепутывания
Времени

Волшебник Обратного Волшебник Остановки
Времени Времени

Машина Времени Зеркало Времени

Эт и волшебник и мо гут творить со временем все, что захо тя т.

Например:

    Убыстрить время (Волшебник Быстрых м инут), с таким же успехом замедлить его (Волшебник З амедления)

    Поменять местами временные отрезки, в которых протекали определенные события (Волшебник перепутывания времени)

    Может процессы и события заставить протекать наоборот (Волшебник Обратного Времени)

    Переместить события на дальние временные отрезки (М ашина В ремени), на ближние – относительно жизни человека (З еркало В ремени)

    Может остановить время (Волшебник О станов ки В рем ени ).

Используя типовые приемы фантазирования в работе с детьми, мы учим их ориентироваться в различных источниках информации, используя различные анализаторы, делать выводы, оценивать необходимость новой информации.

Увеличение – уменьшение объекта

Суть приема увеличения - уменьшения заключается в изменении по убывающей или возрастающей любого признака объекта. В повседневной жизни или в играх наблюдайте и обсуждайте с малышом вопросы:

Что бывает сначала большим, а потом маленьким? (свеча, мороженое, воздушный шарик, овощи при тушении) А что бывает сначала маленьким, а потом большим? (человек, растения, животные, снежный ком, тесто) Какими вы хотели бы стать, большими или маленькими, чтобы: - достать до Луны; - покататься на кошке; - сдвинуть звѐзды и т. д. Поиграйте в Великанов (ходьба на цыпочках с высоко поднятыми руками) и Карликов (ходьба на корточках). С ребенком постарше пригласите в гости невидимого волшебника Увеличенияуменьшения. Вот он прикоснулся к столу, и стол теперь стал размером с комнату… или с дом! Что можно делать с таким столом? Что в этом хорошего, а что плохого? А теперь стол уменьшился и стал размером с ладошку… А что, если увеличилась только одна ножка у стола?.. Обсуждайте. Можно слепить или нарисовать необычные предметы. Деление – объединение Прием предназначен для фантастического преобразования с позиции деления и комбинирования в любом варианте объектов или их частей. В повседневной жизни обращайте внимание ребенка на то, что объекты окружающего мира состоят из составных частей. Сначала называйте сами, потом предлагайте ребенку самому назвать, из чего состоит автомобиль, тело человека, из чего вы вместе будете делать тесто для пирога и т.п. Игра «Звери спрятались » Эта игра очень нравится детям. Выберите несколько игрушек, хорошо знакомых ребенку. Чем старше ребенок, тем больше может быть игрушек, в том числе и не очень знакомых. Малышу до 1,5-2 лет покажите игрушки, которые будут с ним играть – «прятаться», и уберите их, чтобы ребенок мог определить игрушку именно по ее части, а не глядя на оставшиеся. С детьми постарше можно сразу приступать к «пряткам». Сделайте ширму из стула, столика, можно даже использовать большую книгу. Прячете игрушку и показываете только кусочек. Ушки, хвостик, лапку или спинку. Угадает ли ребенок, кто это высунулся? Если нет, то внимательно рассмотрите игрушки вместе, обратите внимание на цвет, форму, характерные особенности игрушки и попробуйте поиграть еще раз. Обязательно поменяйтесь местами, пусть теперь ребенок прячет игрушку, а вы «пытаетесь» угадать.

Пригласите в гости волшебников Деления и Объединения. Вот Волшебник Деления коснулся машинки, и она распалась на кузов, колеса, двери, двигатель… а Волшебник Объединения соединил колеса и 2 цветных карандаша. Попробуйте сконструировать необычные предметы, слепив их пластилином или связав веревочкой. Что получилось? Для чего нужен новый предмет?Оживление - окаменение В повседневной жизни оживляйте различные предметы, разговаривайте с ребенком от имени ложки или ножниц, придавайте им человеческие качества, рассказывайте об их «чувствах», побуждайте ребенка включаться в вашу игру, разговаривать от лица предметов. Ребенку постарше предложите изобразить какой-то предмет. Пусть мама станет чайником, а малыш чашкой. Рассказывайте, что думают ваши предметы, общайтесь между собой. Психологи этот приѐм называют «Эмпатия»,- умение посмотреть на мир, на себя глазами другого, умение почувствовать внутренний мир другого. Обратите внимание ребенка на прием оживления материала в книгах (живое дерево - Буратино, живые овощи - Чипполлино, живое тесто - Колобок, живой снег – Снегурочка) Чтобы наглядно увидеть прием окаменения, заморозьте воду в холодильнике, можно опустить в воду живые листочки и понаблюдать, что с ними стало, когда вода замерзла. Поиграйте в известные игры Замри-отомри, Море волнуется раз… Можно превратиться в птичек, которые весело летают, но когда приближается кошка, замирают на месте, чтобы она их не заметила. Обсудите с ребенком на прогулке, что было бы, если бы Волшебник окаменения коснулся бабочки или кузнечика? А что, если каменной стала постель? Важно, чтобы ребѐнок смело оживлял неодушевлѐнное, и, наоборот,- мог «живое» превращать в неодушевлѐнное. Преобразование признаков времени Фантазирование основано на изменении признаков времени. Для преобразования берутся разные свойства времени: ускорение и замедление, перепутывание, остановка, обратный ход, машина времени. В повседневной жизни обсуждайте с ребенком ход времени: используйте понятия сегодня, вчера, завтра, познакомьтесь с временами года и днями недели. Для наглядности можно повесить на стену «паровозик времени» с названиями дней недели, и каждый день обращать внимание ребенка, какой день сегодня, закрепляя соответствующий указатель. Рассказывайте ребенку о его раннем детстве: он не умел говорить, учился ходить, еще раньше ползать, до этого только лежал и переворачивался. Поговорите о том, что будет, когда малыш подрастет – пойдет в сад, школу, на работу.

Игра «Малыш-ребенок-взрослый » Взрослый дает команды ребенку: Малыш – ребенок ползает или лежит на спинке и дрыгает ногами; Ребенок – бегает, прыгает; Взрослый – спокойно ходит, можно надеть какой-либо предмет одежды (очки, шляпу) или взять портфель. Обсуждайте последовательность привычных действий: чистка зубов – взять щетку, намочить, выдавить пасту, почистить зубы, прополоскать рот, вымыть щетку, поставить на место. Попробуйте в качестве игры делать повседневные действия очень быстро или медленно. Что получается? А если попробовать в обратном порядке? Обращайте внимание ребенка на жизненные циклы растений, животных. Наблюдайте за растениями на подоконнике или на улице, вырастите вместе с ребенком какое-либо неприхотливое растение, например кресссалат.

В каждом человеке заложена творческая искра. У одних людей она развита лучше, у других хуже. Творчество вообще и воображение в частности – очень индивидуальны. Но любой художник должен владеть некоторыми базовыми приемами, прежде чем сможет выразить себя в собственном творчестве. Подобные приемы имеются и для воображения. Их описанию посвящена данная статья.

Хочу отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – собственная практика и решение творческих задач.

Терминология

Творчество – способность решать старые задачи новыми методами или применять старые методы для решения новых задач. Также, к творчеству также можно отнести сам процесс придумывания новых еще никому неизвестных задач.

Одной из ключевых частей творчества является воображение, которое заключается в способности придумывать новые образы, новые решения, новые задачи и т.д.

Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.

Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата.

Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.

Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.

Творчество может быть очень многообразно по своей формам. Также многообразны и творческие приемы и методы. Есть свои приемы у фантастов, изобретателей, журналистов, художников, поэтов и т.д.

Для картостроителей творчество имеет значение для решения следующих задач

1. Придумывание сюжета, квестов, диалогов.

2. Придумывание идей для новых карт, заклинаний, триггерных систем

3. Придумывание идей для новых иконок, экрана загрузки, скинов.

4. Придумывание идей для рельефа карты.

5. Придумывание идей для новых моделей.

В пунктах 3-5 я не силен. Возможно, специалисты в этих областях смогут дополнить эту статью собственной информацией. Кое-какую подобную информацию можно найти из других картостроительных статей:

Создание сюжета для РПГ – моя собственная статья про создание сюжета.

Заметки Натуралиста - статья про создание рельефа (автор Mefist).

Приемы воображения

Прием воображения позволяет придумать что-то новое.

Общие приемы воображения

Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида. Таких приемов 5.

I. Прием уменьшения.

II. Прием увеличения.

III. Прием объединения.

IV. Прием дробления.

V. Прием наоборот.

1. Уменьшая размер и расцветку адского зверя близзард получили модель зерглинга в war3 (не то, чтобы похоже, но впечатление от этого юнита уже не такое, как от адского зверя).

2. На одной из карт по war3 я видел такого монстра, как гигантский паук. Паук был настолько огромен, что я принял его ноги за причудливую арку. И когда герой уже собрался пробежать между его ногами, это чудище ожило.

3. Любая из рас: хоббит, гном, гоблин – основана на приеме уменьшения. Энты и огры – на увеличения. Хотя тут немалую роль играет еще и прием объединения. Грубо говоря:

Хоббит - уменьшенный человек-фермер

Гном - уменьшенный человек-рудокоп и кузнец

Гоблин (варкрафтовский) – это уменьшенный человек-техник, пироман, террорист с зеленой кожей.

Энт – это увеличенный человек-дерево.

4. Каждая из сторон - альянс и орда представляют собой объединенные фронты различных рас и созданий. Одновременно с этим, по сюжету состав этих блоков постепенно меняется. Старые альянсы разваливаются, возникают новые силы. Если в Reign of Chaos расы были более или менее едины, то уже в Frozen Throne количество различных сил увеличилось как минимум вдвое.

5. Прием наоборот стоит особняком. По сути, его можно применить даже к описанным выше приемам: уменьшение – увеличение, объединение – дробление. Очень широко его применение можно отследить в редакторе объектов при создании заклинаний. Большинство эффектов могут быть использованы как с положительными, так и с отрицательными значениями. Это позволяет значительно разнообразить возможность создания заклинаний.

Специфичные приемы воображения

Перечислю лишь некоторые из более специфичных приемов творчества и воображения.

1. Поиск противоречий: найти противоречия в существующем объекте или системе. Противоречия – это движущая сила развития любого объекта. Для каких целей сценаристы blizzard удвоили число фракций в TFT? Чем больше фракций, тем больше противоречий между ними. Чем больше противоречий, тем больший простор для дальнейшего развития сюжета. Это было особенно важно с учетом выхода WOW. Игрокам было бы не так интересно играть в мире, где нету противоречий.

2. Использовать внутренние ресурсы: по возможности пользоваться внутренними ресурсами объекта или системы.

Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами.

В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами.

3. Изменить неизменное: если какое-то свойство предмета или явления кажется вам совершенно неизменным,- возьмите и измените.

Все статуи не живые. Если же предположить существование ожившей статуи, то получаем идеи юнитов вроде гаргойл и сфинкс.

Трупы не могут двигаться или думать. Если же предположить обратное, получаем идею расы нежить.

Разумные и имеющие волю стихии дают идею элементалей.

Ходящие деревья дают идею энтов.

4. Сделать искусственным то, что является естественным.

В мире warcraft происхождение миров и рас связано с некоей загадочной расой Титанов.

- «Искусственная» земля - живая земля дает идею ларвы из старкрафта. В варкрафте реализована обратная идея – мертвая земля, на которой нежить чувствует себя более уютно.

5. Отделение функции от объекта: отделить от объекта одно из его главных свойств. Или наоборот - приписать данному объекту свойство совершенно другого объекта.

Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре.

6. Моделирование: представить, как будет существовать фантастический объект в реальном (или фантастическом) мире.

Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы.

Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология.

7. Использовать поля: для объяснения сути какой-то фантастической или фэнтезийной технологии необходимо поле.

Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект.

В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно.

8. Использование известных физических законов и не до конца изученных явлений для создания фантастических ситуаций.

Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики.

9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта.

Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка.

Методы воображения

1. Метод разрешения противоречий:

Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе.

Метод: 2 варианта:

А) Разделить противоречивые свойства в пространстве.

Б) Разделить противоречивые свойства во времени.

Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д.

2. Метод ИКР (идеальный конечный результат):

Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа.

Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.

Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий.

Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать.

3. Универсализация:

Цель: экономия.

Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.

Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики.

4. Морфологический метод:

Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.

Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал.

Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.

Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства:

Эффект заклинания (повреждения, лечение, защита от магии и т.д.)

Знак – т.е. улучшаем ли мы параметры цели или ухудшаем. Или улучшаем одно, но ухудшаем другое.

Время эффекта (постоянный, временный, пассивный)

Количество целей (один, группа)

Цель (сам, друг, враг, земля)

Тип эффекта (магический или физический)

При помощи макроса я легко создал программу, которая сгенерировала все возможные варианты заклинаний. Вариантов получилось более 2700 штук. Хотя очень многие варианты оказались заведомо ложными. Например, сразу же можно выкинуть заклинания, которые дают положительные бонусы врагам и отрицательные союзникам. С другой стороны, среди множества вариантов наверняка окажутся такие, которые вряд ли придут в голову. Например: неудачливый критический удар (шанс нанести меньше повреждений), материализовать дух; переместиться в какое-то место на время (сделал диверсию – отправился обратно) и др.

Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты.

Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями.

В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом.

5. Мозговой штурм:

Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи.

Метод: проводится в 2 этапа.

1. Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.

2. Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.

6. Синектика:

Цель: поиск решения творческой задачи.

Метод: представить себя на месте объекта.

Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания.

7. Диверсионный метод:

Цель: разрешение противоречий в технических системах.

Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор.

Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным.

8. Системы, подсистемы, надсистемы:

Цель: придумать новый фантастический объект или систему.

Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования.

Итого, получается 9 комбинаций:

1. подсистема-прошлое

2. система-прошлое

3. надсистема-прошлое.

4. подсистема-настоящее

5. система- настоящее

6. надсистема- настоящее

7. подсистема-будущее

8. система- будущее

9. надсистема- будущее

специфика: фантазирование.

Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры:

Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек.

Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов.

Где, как и из чего возникли морлоки?

Как выглядел морлок в далеком прошлом? Чем отличался от нынешнего морлока? Как охотился, где жил?

Какими инструментами пользовался древний морлок? Как выглядело его жилище?

Какой у морлоков был общественный строй? Как они уживаются друг с другом и другими расами?

Поклонялись ли морлоки Богам?

Приручали ли животных?

Использовали ли магию?

Что изменилось для морлоков с тех времен, когда они возникли?

Как изменился их общественный строй и отношения с соседями?

Как будет выглядеть морлок в далеком будущем? Какими инструментами/магией будет пользоваться морлок будущего? Как изменится общественный строй и отношения с соседями?

Вопрос – это еще не ответ. Но отвечая на поставленные вопросы появляется возможность проявить свою фантазию. Например, могу предположить, что со временем для морлоков все большее отношение будут иметь отношения с обитателями суши. Возможно, они захотят наладить торговые отношения с другими расами. Торговать дарами рек и морей. Или сами научатся их выращивать. Создадут запруды для рыбы, водорослей, моллюсков и т.д. Также, чтобы комфортнее чувствовать себя на поверхности, морлоки наверняка будут осваивать магию, которая позволит предсказывать погоду и управлять ею. И т.д.

9. Метод ассоциаций:

Цель: придумать что-то новое.

Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, «животные» и «элементарные частицы». Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга.

Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин?

Сделан из глины

Специфическая форма

Способность хранить в себе жидкости

Если кувшин разбить, жидкость выльется

Нет, мы не будем делать человека из глины или делать его по форме напоминающей кувшин. Но последние два свойства можно весьма интересно использовать. К примеру, раса созданий с уникальной магической системой. В специальном месте каждое из этих созданий может наполнить себя энергией, которая делает его сильным и опасным. Затем создания идут воевать. Но энергия постепенно иссякает и им приходится возвращаться назад и снова заряжаться. Если же такое создание убить, то оставшаяся в нем энергия изливается в пространство, нанося вред всему живому.

10. Метод фокальных объектов:

Цель: создание нового.

Метод: Метод фокальных объектов - собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием «объединения», дополненный не менее известным приемом «увеличения».

Методы развития воображения

1. Игра «Хорошо-плохо» или «Цепочка противоречий»:

Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.

Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» - плохо потому что «В». И т.д.

2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:

Цель: научиться применять приемы фантазирования.

Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания

3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:

Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы.

В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому.

4. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:

Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна.

5. Игра «что изменилось»:

Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.

Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.