Resuelve cubos de nivel 6. Cómo resolver un cubo de Rubik usando el método capa por capa

752 1 758 697 0

¿Has intentado numerosas veces resolver un Cubo de Rubik sin éxito? Todas las instrucciones presentadas en Internet fueron escritas por profesionales, pero para los “tontos”, ¿la solución parece muy confusa? ¿Crees que es imposible resolver este rompecabezas? Siguiendo nuestras instrucciones paso a paso, no sólo podrás armar completamente el rompecabezas más popular del mundo sin fórmulas, sino que también podrás entender cómo lo hiciste.

Necesitará:

Dónde empezar

Entonces, tu objetivo es resolver el cubo de Rubik. No será posible hacer esto sin saber cómo funciona, en qué consiste y cómo funciona.

Un cubo de Rubik estándar de 3x3 es un cubo mecánico 3D, cada cara del cual está pintada de un color diferente.

La opción tradicional es azul, verde, blanco, amarillo, rojo y naranja. Bordes:

En total, el cubo de Rubik tiene 20 elementos móviles (12 aristas y 8 esquinas) y la solución depende directamente de saber cómo pueden cambiar su posición.

Cuando giramos un lado, vemos que los elementos centrales permanecen en su lugar, el borde se mueve hacia donde deberían estar los bordes y la esquina ocupa espacio en la esquina.

De esto se deduce que cada elemento tiene un tipo específico, que no cambia después de la rotación (el borde sigue siendo el borde, el centro sigue siendo el centro).

Preguntas y respuestas frecuentes

    ¿Cómo debería ser un cubo de Rubik?

    Si no vas a participar en competiciones, puedes llevarte cualquier cubo. Es mejor para los jóvenes y los niños comprar un rompecabezas de fabricantes chinos. Al elegir, considere lo siguiente:
    - Es mejor coger el cubo de los últimos modelos, tiene las deficiencias de versiones anteriores y está más mejorado.
    - El cubo correcto debe girar con facilidad y cortar bien las esquinas.
    - Los cubos para profesionales se pueden desmontar y personalizar.

    ¿Cuántas aristas tiene un Rubik?

    El cubo clásico consta de 12 elementos laterales o de borde de dos colores (12 “costillas”).

    ¿Cuántos esquemas para resolver un cubo de Rubik?

    Hay muchas formas de resolver el Cubo. Los hay que te permiten montar un par de fórmulas, pero en un par de horas. Otros, al memorizar un par de cientos de fórmulas, te permiten resolver un cubo en 1 minuto o incluso 20 segundos.

Lo esencial

Nuestro objetivo es poner todos los elementos en el lugar correcto. Para determinar la dirección en la que girar y el “lugar correcto” de tal o cual cuadrado, es necesario prestar toda la atención a los elementos centrales, porque, como ya hemos dicho, tienen una posición fija.

Por ejemplo, el borde que se encuentra entre los centros rojo y verde es, respectivamente, rojo-verde, por lo que debes concentrarte en colocar un borde del mismo color cerca del centro verde y un borde rojo cerca del elemento central rojo.

La esquina siempre es tricolor, por lo que hay que tener cuidado de colocarla entre los centros de mesa de los colores correspondientes.

Paso 1. Reúna los bordes de un lado.

Lo primero que debes hacer es elegir un color para empezar. En este ejemplo, el color principal es el amarillo, estará representado en todos los diagramas. Cada uno es libre de elegir la opción que más le guste y empezar desde ahí.

Entonces, si nuestro elemento central superior es amarillo, entonces el inferior, respectivamente, es blanco (en casi todos los modelos del cubo de Rubik está en el lado opuesto).

Para resolver un Cubo de Rubik de 3x3, primero debes hacer una cruz en su borde superior: coloca todos los bordes del color seleccionado (en nuestro caso, amarillo) en las posiciones correspondientes alrededor del elemento central.

Esto debe hacerse en un orden determinado para que el segundo color del borde coincida con el elemento central cercano.

Este paso es el más difícil de explicar a quienes no saben cómo resolver un cubo de Rubik. Es más fácil solucionar este problema por tu cuenta y sin duda podrás hacerlo después de un breve entrenamiento.

Es en este paso donde la mayoría de los principiantes se detienen: recogen la cruz, luego un lado y luego, desafortunadamente, pocos avanzan.

Para aquellos que no pueden hacer esto, a continuación se muestra un diagrama de cómo armar la cruz. Tenga en cuenta que deberá repetir este paso 4 veces, una por cada lado.

  1. Toma el cubo de Rubik en tus manos y dale la vuelta para que el centro sea amarillo (u otro color de tu elección) en la parte superior y blanco en la parte inferior.
  2. Busque bordes amarillos en el plano inferior. Preste atención a ambos colores de nervaduras.
  3. Si encuentra un borde amarillo en la parte inferior, gire la capa hasta que el borde con el cuadrado amarillo ocupe una posición debajo de su "lugar" en el borde superior.
  4. Realice una de las siguientes acciones:

a) El amarillo “mira” hacia abajo

b) Amarillo mira hacia adelante

c) Nervio en la capa intermedia

Nota: Si el cuadrado amarillo está en la capa superior, pero no está colocado correctamente ni orientado correctamente con respecto al centro cercano, cambie su posición colocando otro elemento en su lugar.

Después de esto, el borde quedará en una de las tres posiciones descritas anteriormente. Usando el diagrama, colóquelo en el lugar “correcto”. Repite todos los pasos para cada borde amarillo y haz una cruz en la capa superior del cubo de Rubik.

Paso 2. Montaje del borde superior

Si lograste doblar la cruz, entonces vale la pena recolectar toda la capa superior, es decir, colocar las esquinas en su lugar una tras otra. No podemos colocarlos como queramos, porque cada rincón tiene un lugar especialmente designado para ello, que viene determinado por los colores que lo componen.

Al igual que en el paso anterior, hay varias soluciones que seguiremos.

Recuerda que tendrás que repetir todos los pasos 4 veces, una por cada esquina.

  1. Dale la vuelta al cubo de Rubik para que la capa amarilla quede en la parte superior y la capa blanca en la parte inferior.
  2. Busque en la capa inferior una esquina con un cuadrado amarillo. Observe los otros 2 colores que tiene.
  3. Gire la capa inferior para que la esquina quede debajo de "su" lugar.
  4. Utilice una de las siguientes soluciones:

a) el amarillo mira hacia la izquierda

b) el amarillo mira a la derecha

c) el amarillo está en la parte inferior

nota : Si la esquina amarilla no está en la capa inferior del cubo de Rubik, significa que está en la capa superior, pero no en su lugar.

Debe colocar cualquier esquina desde la capa inferior hacia arriba (ejecutando la primera solución, por ejemplo). De esta manera obtendrás una esquina amarilla en la capa inferior.

Repita para cada esquina hasta que la capa superior esté completamente ensamblada.

Paso 3. Algoritmo para montar la segunda cara.

Queremos resolver la segunda capa del cubo. Recuerda que los elementos centrales son fijos, por lo que no es necesario cambiar su lugar y pensar en cómo colocarlos. Tenga en cuenta que tendrá que repetir los pasos siguientes 4 veces, una por cada borde.

  1. Coge el cubo de modo que quede una capa blanca arriba y una capa amarilla abajo, la que ya hemos recogido.
  2. Busque en la capa superior un borde sin blanco en ambos lados.
  3. Gire la capa superior hasta que el color de este borde y la pieza central del costado coincidan, formando una T invertida.
  4. Siga una de las soluciones siguientes, eligiendo un ejemplo según si el borde se coloca a la izquierda o a la derecha.

Hay varias opciones posibles:

1) El borde debe moverse hacia la derecha desde donde está.

2) El borde debería moverse hacia la izquierda desde donde está ahora.

Nota: Si la capa superior no tiene un elemento exterior sin blanco en ninguno de los lados, significa que están en la capa intermedia pero no en sus lugares correctos.

Coloque cualquier otro borde de la capa superior en su lugar. De esta forma obtendrás un borde en la capa superior sin un cuadrado blanco y podrás moverlo según las instrucciones anteriores.

Repita este paso 4 veces, una por cada borde.

Paso 4. Segunda cruz

Entonces, hemos resuelto las 2 primeras capas del cubo de Rubik. Ahora debemos asegurarnos de que los 4 elementos más externos de la capa superior sean blancos, formando una cruz. En esta etapa nos centraremos únicamente en los elementos exteriores, sin prestar atención a las esquinas.

El borde superior del cubo puede tener cuatro aristas blancas, dos o ninguna. Si los cuatro bordes blancos están en la parte superior, puedes omitir este paso y pasar al siguiente. Si hay dos bordes, entonces debe usar una de las siguientes opciones dependiendo de cómo estén ubicados entre sí: al lado o opuestos.

1) Bordes adyacentes

2) Los bordes opuestos son blancos.

3) Ni un solo cuadrado blanco está colocado correctamente

Si no hay un solo cuadrado blanco en la capa superior, haz una de las dos opciones descritas anteriormente y obtendrás 2 cuadrados blancos en la capa superior. Después de esto, realice la secuencia de acciones necesaria, según la situación.

Así, doblamos la segunda cruz.

Paso 5. Cómo colocar la segunda cruz

En la etapa anterior, doblamos la segunda cruz. En esta etapa haremos que las partes laterales de la cruz coincidan con el color de los elementos centrales de las caras correspondientes. Centraremos nuestra atención únicamente en los bordes blancos del cubo, sin prestar atención a las esquinas.

  1. Gira la capa superior del Cubo de Rubik hasta que dos aristas coincidan con el color del centro de sus respectivas caras. Si solo un borde coincide, continúe girando.
  2. Utilice uno de los ejemplos dados, dependiendo de la posición que tomarán los bordes laterales: secuencialmente u opuestos entre sí.

a) bordes adyacentes

b) bordes opuestos

De esta forma hemos colocado correctamente la segunda cruz del Cubo de Rubik.

Paso 6: colocar las esquinas

Ya hemos colocado todos los elementos del Cubo de Rubik en su lugar, excepto las esquinas de la última capa.

El objetivo del penúltimo paso es colocar las esquinas correctamente, sin prestar atención a su orientación. De esta manera necesitarás saber exactamente cuándo la esquina está en la posición correcta.

Entonces, la esquina está colocada correctamente si los elementos centrales cercanos coinciden con el color de las 3 partes de la esquina.

Veamos algunos ejemplos de cuando las esquinas están colocadas incorrectamente y cuando están en la posición correcta para resolver un Cubo de Rubik.

Es posible que las 4 esquinas estén en su lugar desde el principio (siéntete libre de pasar al siguiente paso), o que solo una esquina esté colocada correctamente, o ninguna. Si solo una esquina ocupa su lugar, sigue uno de los ejemplos siguientes, eligiendo aquel que te permitirá colocar todos los elementos en su lugar.

1) 3 esquinas no están en su posición (a)

2) 3 esquinas están fuera de posición (b)

3-4) Ninguna de las esquinas está colocada correctamente

Si ninguna de las 4 esquinas está en su lugar “correcto”, haz uno de los ejemplos descritos anteriormente; de ​​esta manera podrás colocar una de ellas en su lugar. A continuación, sigue los pasos según lo que tengas.

Así, resolvimos un cubo de Rubik de 3x3, poniendo las esquinas en sus posiciones. El último paso es rotar las esquinas de la última capa para resolver el rompecabezas por completo.

Paso 7. Cómo montar

En la etapa anterior colocamos todos los elementos en su lugar. Ya sólo queda rotar las esquinas para resolver el cubo de Rubik y resolverlo por completo. En este punto pueden quedar dos, tres o cuatro esquinas mal dirigidas en la capa final.

Si hay 2 esquinas mal orientadas, siga uno de los ejemplos siguientes dependiendo de la situación que se presente.

Asegúrate de leer esto antes de rotar las caras del cubo.

¡Muy importante! Este paso no es tan fácil como los demás, pero también es mucho más difícil. Hay algunas cosas que debes saber antes de comenzar. La opción 1 tiene varias subopciones, por lo que primero debe comprender cuál es la adecuada para usted. Para solucionar este paso sigue la primera secuencia de acciones. Después de eso, siga los pasos necesarios según la opción de tabla roja que haya recibido.

Opción 1. Dos esquinas no están orientadas correctamente. Tenga en cuenta que la esquina "vecina" debe girarse en el sentido de las agujas del reloj.

Opción 2-3. Tres esquinas están orientadas incorrectamente.

Si 2 esquinas no están orientadas correctamente, resuelve el cubo de Rubik siguiendo el primer ejemplo; de esta manera obtendrás sólo 2 esquinas orientadas incorrectamente. Finalmente, realiza una secuencia de acciones, dependiendo de la situación que tengas.

Opción 4. Todas las esquinas no están orientadas correctamente.

Si ninguna de las 4 esquinas está orientada correctamente, siga el primer ejemplo dado. Luego elija una solución que se adapte a su situación.

Si hiciste todo correctamente y seguiste nuestras instrucciones hasta ahora, ¡felicidades! ¡Tú mismo resolviste el cubo de Rubik!

Y otros juegos de lógica.

Y aquí, por cierto, hay algo en lo que demostrar tu valía:

  • Puedes convertirte en el más rápido. El récord actual es de 5,5 segundos. Las personas que realizan ensamblajes a alta velocidad se llaman speedcubers.
  • ¿Quizás quieras convertirte en el más original? El Cubo de Rubik se resuelve con ojos, piernas, etc cerrados. Aquí también hay récords y puedes batirlos.
  • Y los más creativos e inventivos dibujan con la ayuda de un cubo de Rubik y, por cierto, crean verdaderas obras maestras de increíble belleza.

Esperamos haberte inspirado y ayudado a comprender cómo resolver un cubo de Rubik. Si le interesan los juegos de reflexión y los acertijos, probablemente le interesará aprender los secretos del juego de dominó. Para nosotros es adecuada una combinación de las opciones 1 y 2, y la opción 2 como último recurso.
Si lo lubrica muy finamente, sus lados comenzarán a encajar demasiado. El grueso le quita velocidad de rotación. Si mezclas dos tipos de lubricante, esta es la consistencia óptima.

No puedo resolver un cubo de Rubik...

Mucha gente se pregunta: “¿Cómo resolver un cubo de Rubik, si lo desarmo no puedo volver a armarlo?” La mayoría de las veces esto sucede en la última capa. Es posible que no estés siguiendo los algoritmos exactamente. Pero si sigues los diagramas exactamente, deberías lograrlo. De lo contrario, el problema puede ser el siguiente: los fabricantes chinos fabrican cubos de diferente calidad, desde los profesionales hasta los que se deshacen en las manos con las primeras rotaciones. Si el cubo se desmorona, hay que montarlo correctamente.
En un cubo con dos capas ensambladas, use un destornillador plano o un cuchillo para levantar la tapa del cubo central de la tercera capa, retírela y use un destornillador Phillips pequeño para desenroscar el tornillo (no pierda el resorte adjunto a El tornillo). Saque con cuidado los cubos de las esquinas y los lados de la tercera capa e insértelos color por color correctamente. Al final introducir y atornillar el cubo central previamente desatornillado (no apretar demasiado). Gira la tercera capa. Si gira fuerte, afloje el tornillo; si gira demasiado fácilmente, apriételo. Es necesario que todas las caras giren con la misma fuerza. Después de esto, cierra la tapa del cubo central.

El intelecto humano necesita un entrenamiento constante tanto como el cuerpo necesita actividad física. La mejor manera de desarrollar y ampliar las habilidades de esta cualidad de la psique es resolver crucigramas y acertijos, el más famoso de los cuales, por supuesto, es el cubo de Rubik. Sin embargo, no todo el mundo consigue recogerlo. El conocimiento de los diagramas y fórmulas para resolver el montaje de este intrincado juguete le ayudará a afrontar esta tarea.

¿Qué es un juguete rompecabezas?

Un cubo mecánico hecho de plástico, cuyos bordes exteriores están formados por pequeños cubos. El tamaño del juguete está determinado por la cantidad de elementos pequeños:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (la versión original del cubo de Rubik era exactamente 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Cualquiera de los cubos pequeños puede girar en tres direcciones a lo largo de ejes representados en forma de protuberancias de un fragmento de uno de los tres cilindros del cubo grande. De esta forma la estructura puede girar libremente, pero las piezas pequeñas no se caen, sino que se sujetan entre sí.

Cada cara del juguete incluye 9 elementos, pintados en uno de seis colores, ubicados uno frente al otro en pares. La combinación clásica de tonos es:

  • rojo opuesto a naranja;
  • el blanco es opuesto al amarillo;
  • el azul está opuesto al verde.

Sin embargo, las versiones modernas se pueden pintar en otras combinaciones.

Hoy en día puedes encontrar cubos de Rubik de diferentes colores y formas.

Esto es interesante. El cubo de Rubik existe incluso en una versión para ciegos. Allí, en lugar de cuadrados de colores, hay una superficie en relieve.

El objetivo del rompecabezas es ordenar los cuadrados pequeños de modo que formen el borde de un cubo grande del mismo color.

Historia de la apariencia

La idea de la creación pertenece a la arquitecta húngara Erna Rubik, quien, de hecho, no creó un juguete, sino una ayuda visual para sus alumnos. El ingenioso profesor planeó explicar la teoría de grupos matemáticos (estructuras algebraicas) de una manera tan interesante. Esto sucedió en 1974, y un año después, el invento fue patentado como un juguete de rompecabezas: los futuros arquitectos (y no solo ellos) se apegaron mucho al intrincado y colorido manual.

El lanzamiento de la primera serie del rompecabezas se programó para que coincidiera con el nuevo año de 1978, pero el juguete llegó al mundo gracias a los empresarios Tibor Lakzi y Tom Kremer.

Esto es interesante. Desde su introducción, el cubo de Rubik ("cubo mágico", "cubo mágico") ha vendido alrededor de 350 millones de copias en todo el mundo, lo que convierte al rompecabezas en el juguete más popular. Por no hablar de decenas de juegos de ordenador basados ​​en este principio de montaje.

El cubo de Rubik es un juguete icónico para muchas generaciones

En los años 80, los habitantes de la URSS se familiarizaron con el cubo de Rubik y, en 1982, se organizó en Hungría el primer campeonato mundial de montaje de rompecabezas rápidos, el speedcubing. Entonces el mejor resultado fue 22,95 segundos (a modo de comparación: en 2017 se estableció un nuevo récord mundial: 4,69 segundos).

Esto es interesante. Los aficionados a resolver rompecabezas coloridos están tan apegados al juguete que las competiciones de montaje rápido por sí solas no son suficientes para ellos. Por eso, en los últimos años han aparecido campeonatos de resolución de acertijos con los ojos cerrados, una mano y los pies.

¿Cuáles son las fórmulas del cubo de Rubik?

Armar un cubo mágico significa organizar todas las partes pequeñas para obtener una cara entera del mismo color; debes usar el algoritmo de Dios. Este término se refiere a un conjunto de acciones mínimas que resolverán un rompecabezas que tiene un número finito de movimientos y combinaciones.

Esto es interesante. Además del cubo de Rubik, el algoritmo de Dios se aplica a acertijos como la pirámide de Meffert, Taken, la Torre de Hanoi, etc.

Dado que el cubo mágico de Rubik fue creado como una herramienta matemática, su montaje se realiza según fórmulas.

Resolver un cubo de Rubik se basa en el uso de fórmulas especiales.

Definiciones importantes

Para aprender a comprender los esquemas para resolver un rompecabezas, es necesario familiarizarse con los nombres de sus partes.

  1. Un ángulo es una combinación de tres colores. En el cubo de 3 x 3 habrá 3 de ellos, en la versión de 4 x 4 habrá 4, etc. El juguete tiene 12 esquinas.
  2. Un borde representa dos colores. Hay 8 de ellos en un cubo.
  3. El centro contiene un color. Hay 6 de ellos en total.
  4. Las caras, como ya se mencionó, son elementos de rompecabezas que giran simultáneamente. También se les llama “capas” o “rebanadas”.

Valores en fórmulas

Cabe señalar que las fórmulas de ensamblaje están escritas en latín: estos son diagramas que se presentan ampliamente en varios manuales para trabajar con el rompecabezas. Pero también existen versiones rusificadas. La siguiente lista contiene ambas opciones.

  1. El borde frontal (frente o fachada) es el borde frontal, que es el color que mira hacia nosotros [F] (o F - frente).
  2. La cara posterior es la cara que está centrada lejos de nosotros [B] (o B - atrás).
  3. Cara derecha: la cara que está a la derecha [P] (o R - derecha).
  4. Cara izquierda: la cara que está a la izquierda [L] (o L - izquierda).
  5. Cara inferior: la cara que está en la parte inferior [H] (o D - abajo).
  6. Cara superior: la cara que está en la parte superior [B] (o U - arriba).

Galería de fotos: partes del cubo de Rubik y sus definiciones.

Para explicar la notación en las fórmulas, utilizamos la versión rusa; será más clara para los principiantes, pero aquellos que quieran pasar al nivel profesional de speedcubing no pueden prescindir de un sistema de notación internacional en inglés.

Esto es interesante. El sistema de notación internacional es adoptado por la World Cube Association (WCA).

  1. Los cubos centrales se designan en las fórmulas con una letra minúscula: f, t, p, l, v, n.
  2. Angular: tres letras según el nombre de los bordes, por ejemplo, fpv, flni, etc.
  3. Las letras mayúsculas F, T, P, L, V, N indican las operaciones elementales de girar la cara correspondiente (capa, rebanada) de un cubo 90° en el sentido de las agujas del reloj.
  4. Las designaciones F", T", P", L", V", N" corresponden a la rotación de las caras 90° en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  5. Las designaciones Ф 2, П 2, etc. indican una doble rotación de la cara correspondiente (Ф 2 = ФФ).
  6. La letra C indica la rotación de la capa intermedia. El subíndice indica desde qué cara se debe mirar para realizar este giro. Por ejemplo, C P - desde el lado derecho, C N - desde el lado inferior, C "L - desde el lado izquierdo, en sentido antihorario, etc. Está claro que C N = C " B, C P = C " L y etc.
  7. La letra O es una rotación (giro) de todo el cubo alrededor de su eje. O F - desde el lado del borde frontal en el sentido de las agujas del reloj, etc.

Grabar el proceso (Ф "П") Н 2 (ПФ) significa: girar la cara frontal en sentido antihorario 90°, lo mismo: el borde derecho, girar el borde inferior dos veces (es decir, 180°), girar el borde derecho 90 ° en el sentido de las agujas del reloj, gire el borde frontal 90° en el sentido de las agujas del reloj.

Desconocido

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Es importante que los principiantes aprendan a comprender las fórmulas.

Como regla general, las instrucciones para armar un rompecabezas en colores clásicos recomiendan sostener el rompecabezas con el centro amarillo hacia arriba. Este consejo es especialmente importante para los principiantes.

Esto es interesante. Hay sitios que visualizan fórmulas. Además, la velocidad del proceso de montaje se puede configurar de forma independiente. Por ejemplo, alg.cubing.net

Cómo resolver un rompecabezas de Rubik

Hay dos tipos de esquemas:

  • para novatos;
  • para profesionales.

Su diferencia está en la complejidad de las fórmulas, así como en la velocidad de montaje. Para los principiantes, por supuesto, serán más útiles las instrucciones adecuadas a su nivel de dominio de los rompecabezas. Pero después de practicar, ellos también podrán doblar el juguete en 2 o 3 minutos.

Cómo resolver un cubo estándar de 3 x 3

Comencemos resolviendo el clásico cubo de Rubik de 3 x 3 usando un diagrama de 7 pasos.

La versión clásica del rompecabezas es el Cubo de Rubik de 3 x 3.

Esto es interesante. El proceso inverso utilizado para resolver ciertos cubos mal colocados es la secuencia inversa de la acción descrita por la fórmula. Es decir, la fórmula debe leerse de derecha a izquierda, y las capas deben rotarse en sentido antihorario si se especificó movimiento directo, y viceversa: directo si se describe lo contrario.

Instrucciones de montaje paso a paso.

  1. Empezamos montando la cruz en el borde superior. Bajamos el cubo deseado girando la cara lateral correspondiente (P, T, L) y lo llevamos a la cara frontal mediante la operación H, N" o H 2. Finalizamos la etapa de extracción con una rotación de espejo (inversa) de misma cara lateral, restableciendo la posición original del cubo de nervadura afectada de la capa superior, después de esto realizamos la operación a) o b) de la primera etapa, en el caso a) el cubo ha llegado a la cara frontal de modo que la El color de su cara frontal coincide con el color de la fachada.En el caso b) el cubo no sólo debe moverse hacia arriba, sino también desplegarse, para que quede correctamente orientado, cayendo en su lugar.

    Recogiendo la cruz de la línea superior.

  2. Se encuentra el cubo de esquina requerido (que tiene los colores de las caras F, B, L) y, usando la misma técnica descrita para la primera etapa, se lleva a la esquina izquierda de la cara frontal seleccionada (o amarilla). Hay tres orientaciones posibles para este cubo. Comparamos nuestro caso con la figura y aplicamos una de las operaciones de la segunda etapa a, tiempo c. Los puntos en el diagrama marcan el lugar donde debe ir el cubo deseado. Encontramos los tres cubos de las esquinas restantes en el cubo y repetimos la técnica descrita para moverlos a sus lugares en la cara superior. Resultado: se ha seleccionado la capa superior. Las dos primeras etapas casi no causan dificultades a nadie: puedes monitorear tus acciones con bastante facilidad, ya que toda la atención se presta a una capa, y lo que se hace en las dos restantes no es en absoluto importante.

    Seleccionando la capa superior

  3. Nuestro objetivo: encontrar el cubo deseado y primero bajarlo a la cara frontal. Si está en la parte inferior, simplemente gire el borde inferior hasta que coincida con el color de la fachada, y si está en la capa intermedia, primero debe bajarlo usando cualquiera de las operaciones a) o b), y luego hacer coincidir colóquelo en color con el color del borde de la fachada y realice la operación de la tercera etapa a) o b). Resultado: se recogen dos capas. Las fórmulas dadas aquí son espejo en el pleno sentido de la palabra. Puedes ver esto claramente si colocas un espejo a la derecha o a la izquierda del cubo (con el borde hacia ti) y haces cualquiera de las fórmulas en el espejo: veremos la segunda fórmula. Es decir, las operaciones con las caras frontal, inferior, superior (no involucrada aquí) y posterior (tampoco involucrada) cambian su signo al opuesto: era en el sentido de las agujas del reloj, se volvió en el sentido contrario a las agujas del reloj y viceversa. Y el lado izquierdo cambia desde el derecho y, en consecuencia, cambia la dirección de rotación al opuesto.

    Encontramos el cubo deseado y lo bajamos a la cara frontal.

  4. Las operaciones que mueven los cubos laterales de una cara sin alterar en última instancia el orden de las capas ensambladas conducen al objetivo. Uno de los procesos que le permite seleccionar todas las caras laterales se muestra en la figura. También muestra lo que sucede con los otros cubos de la cara. Repitiendo el proceso y eligiendo otra cara frontal, podrás colocar los cuatro cubos en su lugar. Resultado: Las piezas de las costillas están en su lugar, pero es posible que dos de ellas, o incluso las cuatro, estén orientadas incorrectamente. Importante: antes de comenzar a ejecutar esta fórmula, observe qué cubos ya están en su lugar; es posible que estén orientados incorrectamente. Si no hay ninguno o uno, intentamos rotar la cara superior para que las dos ubicadas en dos caras laterales adyacentes (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) caigan en su lugar, después de lo cual orientamos el cubo así, como se muestra en la figura, y ejecute la fórmula dada en esta etapa. Si no es posible combinar las partes pertenecientes a caras adyacentes girando la cara superior, entonces realizamos la fórmula para cualquier posición de los cubos de la cara superior una vez e intentamos nuevamente rotando la cara superior para colocar en su lugar 2 partes ubicadas en dos caras laterales adyacentes.

    Es importante comprobar la orientación de los cubos en esta etapa.

  5. Tenemos en cuenta que el cubo desplegado debe estar en el lado derecho, en la figura está marcado con flechas (cubo pv). Las figuras a, b y c muestran posibles casos de disposición de cubos orientados incorrectamente (marcados con puntos). Usando la fórmula del caso a), realizamos una rotación intermedia B" para llevar el segundo cubo al lado derecho, y una rotación final B, que devolverá la cara superior a su posición original, en el caso b) una rotación intermedia B 2 y el final también B 2, y en el caso c) la rotación intermedia B debe realizarse tres veces, después de darle la vuelta a cada cubo, y completarse también con la rotación B. Mucha gente se confunde porque después de la primera parte del proceso (PS N) 4, el cubo deseado se despliega como debería, pero el orden en las capas ensambladas se altera, confundiendo y hace que algunas personas tiren el cubo casi terminado a la mitad, habiendo realizado un giro intermedio, sin prestar atención a la “rotura”. ”de las capas inferiores, realizamos operaciones (PS N) 4 con el segundo cubo (la segunda parte del proceso), y todo encaja. Resultado: la cruz está montada.

    El resultado de esta etapa será una cruz ensamblada.

  6. Colocamos las esquinas de la última cara en su lugar usando un proceso de 8 pasos que es fácil de recordar: hacia adelante, reorganizando las tres piezas de las esquinas en el sentido de las agujas del reloj, y hacia atrás, reorganizando los tres cubos en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de la quinta etapa, por regla general, al menos un cubo quedará en su lugar, aunque en la dirección equivocada. (Si después de la quinta etapa ninguno de los cubos de las esquinas está en su lugar, entonces aplicamos cualquiera de los dos procesos para tres cubos cualesquiera, después de lo cual exactamente un cubo estará en su lugar). Resultado: todos los cubos de las esquinas están en su lugar, pero es posible que dos (o tal vez cuatro) de ellos estén orientados incorrectamente.

    Los cubos de las esquinas se mantienen en su lugar.

  7. Repetimos la secuencia de giros PF"P"F muchas veces. Giramos el cubo para que el cubo que queremos ampliar quede en la esquina superior derecha de la fachada. Un proceso de 8 vueltas (2 x 4 vueltas) lo girará 1/3 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Si el cubo aún no se ha orientado, repetimos nuevamente el movimiento de 8 movimientos (en la fórmula esto se refleja en el índice "N"). No prestamos atención al hecho de que las capas inferiores se desordenarán. La figura muestra cuatro casos de cubos orientados incorrectamente (están marcados con puntos). En el caso a) se requiere un giro intermedio B y un giro final B, en el caso b) - un giro intermedio y final B 2, en el caso c) - el giro B se realiza después de girar cada cubo a la orientación correcta, y el giro final gire B 2, en el caso d) - la rotación intermedia B también se realiza después de girar cada cubo a la orientación correcta, y la final en este caso también será la rotación B. Resultado: se ensambla la última cara.

    Los posibles errores se muestran mediante puntos.

Las fórmulas para corregir la ubicación de los cubos se pueden mostrar a continuación.

Fórmulas para corregir cubos orientados incorrectamente en la última etapa.

La esencia del método Jessica Friedrich

Hay varias formas de armar el rompecabezas, pero una de las más memorables es la desarrollada por Jessica Friedrich, profesora de la Universidad de Binghamton (Nueva York), que está desarrollando técnicas para ocultar datos en imágenes digitales. Cuando aún era adolescente, Jessica se interesó tanto por el cubo que en 1982 se convirtió en campeona mundial de speedcubing y posteriormente no abandonó su afición, desarrollando fórmulas para montar rápidamente un "cubo mágico". Una de las opciones más populares para plegar un cubo se llama CFOP, por las primeras letras de los cuatro pasos del montaje.

Instrucciones:

  1. Montamos una cruz en la cara superior, que está formada por cubos en los bordes de la cara inferior. Esta etapa se llama Cruz.
  2. Montamos la capa inferior y media, es decir, la cara sobre la que se sitúa la cruz, y la capa intermedia, formada por cuatro partes laterales. El nombre de este paso es F2L (Primeras dos capas).
  3. Montamos el borde restante, sin prestar atención a que no todas las piezas estén en su lugar. La etapa se llama OLL (Orientar la última capa), que se traduce como "orientación de la última capa".
  4. El último nivel, PLL (Permutar la última capa), consiste en la colocación correcta de los cubos de la capa superior.

Instrucciones en vídeo para el método Friedrich.

El método propuesto por Jessica Friedrich gustó tanto a los speedcubers que los aficionados más avanzados están desarrollando sus propios métodos para agilizar el montaje de cada una de las etapas propuestas por la autora.

Vídeo: acelerar el montaje de la cruz.

Video: montaje de las dos primeras capas.

Video: trabajando con la última capa.

Vídeo: último nivel de montaje de Friedrich.

2x2

Un cubo de Rubik de 2 x 2 o un mini cubo de Rubik también se pliega en capas, comenzando desde el nivel inferior.

Mini cube es una versión ligera del clásico rompecabezas.

Instrucciones para principiantes para un fácil montaje.

  1. Montamos la capa inferior para que los colores de los últimos cuatro cubos coincidan y los dos colores restantes sean los mismos que los colores de las partes adyacentes.
  2. Comencemos a organizar la capa superior. Tenga en cuenta que en esta etapa el objetivo no es hacer coincidir los colores, sino colocar los cubos en sus lugares. Empezamos determinando el color de la parte superior. Aquí todo es simple: este será el color que no apareció en la capa inferior. Gira cualquiera de los cubos superiores para que llegue a la posición donde se cruzan los tres colores del elemento. Habiendo fijado la esquina, organizamos los elementos restantes. Para ello utilizamos dos fórmulas: una para cambiar cubos diagonales y otra para los vecinos.
  3. Completamos la capa superior. Realizamos todas las operaciones por parejas: giramos una esquina y luego la otra, pero en sentido contrario (por ejemplo, la primera en el sentido de las agujas del reloj, la segunda en el sentido contrario a las agujas del reloj). Puedes trabajar con tres ángulos a la vez, pero en este caso solo habrá una combinación: en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Entre rotaciones de las esquinas, gire el borde superior para que la esquina que se está trabajando esté en la esquina superior derecha. Si estamos trabajando con tres esquinas, entonces colocamos la orientada correctamente en la parte trasera izquierda.

Fórmulas para ángulos de rotación:

  • (VFPV·P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Para rotar tres esquinas a la vez:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Galería de fotos: montaje de cubos 2 x 2

Vídeo: Método Friedrich para cubos de 2 x 2

Recolectando las versiones más difíciles del cubo.

Estos incluyen juguetes con un número de piezas desde 4 x 4 hasta 17 x 17.

Los modelos de cubos con muchos elementos suelen tener esquinas redondeadas para facilitar la manipulación con el juguete.

El famoso rompecabezas, que consta de varios sectores de colores combinados en un cubo, apareció en 1974. Un escultor y profesor húngaro decidió crear un libro de texto para explicar la teoría de grupos a los estudiantes. Hoy en día este juguete es considerado el juguete más vendido en todo el mundo.

Pero el éxito de este rompecabezas sólo llegó cuando el empresario alemán Tibor Lakzi llamó la atención sobre él. Él, junto con el inventor del juego Tom Kremer, no sólo lanzó la producción de cubos, sino que también organizó la promoción de este rompecabezas entre las masas. Fue gracias a ellos que aparecieron las competiciones de montaje rápido de cubos de Rubik.

Por cierto, las personas que se dedican a armar este rompecabezas se llaman speedcubers ("velocidad" - velocidad). No es difícil adivinar que el ensamblaje a alta velocidad de un cubo "mágico" se llama speedcubing.

La estructura del cubo de Rubik y los nombres de las rotaciones.

Para aprender a armar este rompecabezas, debes comprender su estructura y descubrir el nombre correcto de ciertas acciones con él. Esto último es importante si vas a encontrar instrucciones para resolver el cubo en línea. Sí, y en nuestro artículo llamaremos a toda la acción de este rompecabezas, según expresiones establecidas.

Un cubo de Rubik estándar tiene tres lados. Cada uno de los cuales consta de tres partes. Hoy también existen cubos de 5x5x5. El cubo clásico tiene 12 aristas y 8 esquinas. Viene en 6 colores. Dentro de este rompecabezas hay una cruz alrededor de la cual se mueven los lados.

Al final de la cruz hay un cuadrado rígido con uno de seis colores. A su alrededor debes recolectar los cuadrados restantes del mismo color. Además, el rompecabezas se considera completado si los seis lados del cubo tienen su propio color.

IMPORTANTE: En el rompecabezas original, el amarillo siempre está opuesto al blanco, el naranja está opuesto al rojo y el verde está opuesto al azul. Y si desarmas un rompecabezas y luego lo vuelves a armar incorrectamente, es posible que nunca puedas volver a armarlo.

Además de los centros del cubo, las esquinas son los componentes constantes de este rompecabezas. Cada una de las ocho esquinas consta de tres colores. Y no importa cómo cambies la posición de los colores en este rompecabezas, la composición de los colores de las esquinas no cambiará.

IMPORTANTE: El Cubo de Rubik se resuelve colocando los sectores de las esquinas y del medio para que coincidan con los colores de los sectores centrales.



Ahora que entendemos la construcción de este rompecabezas, es hora de pasar a los nombres de los lados y rotaciones y su designación en la literatura especializada.


En el proceso de resolver un cubo de Rubik, puede ser necesario no solo mover los lados, sino también cambiar la posición de este objeto en el espacio. Los expertos llaman a estos movimientos interceptaciones. Esto se muestra esquemáticamente así:


IMPORTANTE: Si en el algoritmo de ensamblaje del cubo que encontró solo se indica una letra, cambie la posición del lado en el sentido de las agujas del reloj. Si hay un apóstrofo "'" después de la letra, gire el lado en sentido antihorario. Si después de la letra se indica el número "2", esto significa que es necesario girar el lado dos veces. Por ejemplo, D2′: gire el lado inferior en sentido antihorario dos veces.

Método de montaje sencillo y fácil: Instrucciones para niños y principiantes.

Las instrucciones de montaje más detalladas para principiantes son las siguientes:

  • En la primera etapa de armado de este popular rompecabezas, comenzamos con la cruz correcta. Es decir, del hecho de que en cada lado del cubo el color de las aristas y los centros será el mismo.
  • Para hacer esto, busque el centro blanco y los bordes blancos y recoja las cruces de acuerdo con el diagrama que se muestra a continuación:


  • Después de los pasos descritos anteriormente, deberíamos recibir una cruz. Por supuesto, la cruz no será correcta la primera vez y deberás transformar ligeramente la versión resultante. Si se hace correctamente, bastará con intercambiar las costillas entre sí.
  • Este algoritmo se llama "bang-bang" y se muestra en el siguiente diagrama:


  • Pasemos al siguiente paso de armar el rompecabezas. Encuentra la esquina blanca en la capa inferior y coloca la esquina roja encima. Esto se puede hacer de diferentes maneras, dependiendo de la posición de las esquinas roja y blanca. Utilizamos el método “bang-bang” descrito anteriormente.


  • Como resultado, deberíamos obtener lo siguiente:


  • Comenzamos a montar la segunda capa. Para ello, busque cuatro bordes sin color amarillo y colóquelos entre los centros de la segunda capa. Luego giramos el cubo hasta que el color del centro coincida con el color del elemento del borde.
  • Al igual que con la capa anterior, para lograr este objetivo es posible que necesites una de varias opciones:


  • Una vez que hayamos completado con éxito el paso anterior, pasamos al montaje de la cruz amarilla. A veces él mismo “se reúne”. Pero esto sucede muy raramente. Muy a menudo, el cubo en esta etapa tiene tres opciones para la disposición de los colores:


Entonces, la cruz amarilla está ensamblada. Las acciones adicionales para resolver este rompecabezas se reducen a siete opciones. Cada uno de ellos se muestra a continuación:



En el siguiente paso necesitamos ensamblar las esquinas de la capa superior. Toma una de las esquinas y muévela a su lugar usando los movimientos U, U' y U2. Esto debe tenerse en cuenta. De modo que los colores de las esquinas sean idénticos a los colores de las capas inferiores. Al realizar este paso, mantén el cubo blanco frente a ti.



Siguiente paso de construcción
  • La etapa final del ensamblaje del cubo es ensamblar los bordes de la capa superior. Si hizo todo lo descrito anteriormente correctamente, pueden surgir cuatro situaciones. Se resuelven de forma muy sencilla:


La vía más rápida. Método Jessica Friedrich

Este método de montaje de rompecabezas fue desarrollado por Jessica Friedrich en 1981. Conceptualmente no es diferente de la mayoría de los métodos conocidos. Pero se centra específicamente en la velocidad de montaje. Gracias a esto, el número de etapas de montaje se redujo de siete a cuatro. Para dominar este método, es necesario dominar "sólo" 119 algoritmos.

IMPORTANTE: Esta técnica no es apta para principiantes. Debes estudiarlo cuando tu velocidad para resolver el cubo sea inferior a 2 minutos.

1. En la primera etapa necesitas armar una cruz con bordes laterales. En la literatura especializada esta etapa se llama "Cruz"(de la Cruz Inglesa - cruz).

2. En la segunda etapa, debes armar dos capas del rompecabezas a la vez. El es llamado "F2L"(del inglés First 2 Layers - las dos primeras capas). Para lograr el resultado, es posible que se requieran los siguientes algoritmos:

3. Ahora necesitas ensamblar la capa superior por completo. No debes prestar atención a los lados. El nombre del escenario es OLL (del inglés Orientación de la última capa - orientación de la última capa). Para ensamblar necesitas aprender 57 algoritmos:

4. La etapa final de montaje del cubo. PLL (del inglés Permutación de la última capa: organizar los elementos de la última capa en sus lugares). Su montaje se puede realizar mediante los siguientes algoritmos:



Esquema para montar un cubo de Rubik de 3x3 en 15 movimientos

Desde 1982, cuando aparecieron los concursos para resolver rápidamente el cubo de Rubik, muchos aficionados a este rompecabezas comenzaron a desarrollar algoritmos que ayudarán a organizar correctamente los sectores del cubo con un mínimo de movimientos. Hoy en día, el número mínimo de movimientos en este rompecabezas se llama "Algoritmo de Dios" y son 20 movimientos.

Por tanto, es imposible resolver un cubo de Rubik en 15 movimientos. Además, hace unos años se desarrolló un algoritmo de 18 movimientos para montar este rompecabezas. Pero no se puede utilizar desde todas las posiciones del cubo, por lo que fue rechazado como el más rápido.

En 2010, los científicos de Google crearon un programa con el que calcularon el algoritmo más rápido para resolver el cubo de Rubik. Confirmó que el número mínimo de pasos es 20. Posteriormente, a partir de partes del popular kit de construcción se creó el robot Lego Mindstorm EV3, que es capaz de resolver un cubo de Rubik desde cualquier posición en 3,253 segundos. Utiliza 20 pasos en su “trabajo”. "El algoritmo de Dios". Y si alguien te dice que existe un diagrama de 15 pasos para montar un cubo, no le creas. Ni siquiera Google es lo suficientemente potente como para encontrarlo.



Cómo resolver fácilmente un cubo de Rubik: Vídeo

Este artículo proporciona instrucciones paso a paso para principiantes, con las que podrás resolver un cubo de Rubik utilizando el método capa por capa. En comparación con otros métodos, este método es bastante simple porque no necesitará recordar muchos pasos secuenciales. Dominar el método de capas te ayudará a pasar sin problemas al método de resolución rápida de Jessica Friedrich, gracias al cual en las competiciones el cubo se resuelve en menos de 20 segundos. Para superar este traicionero rompecabezas de Erno Rubik, necesitarás paciencia y diligencia. ¡Buena suerte!

Pasos

Parte 1

Terminología

Familiarízate con los tres tipos de elementos. Hay tres tipos principales de elementos en un cubo de Rubik, cuya definición depende de su ubicación en el cubo.

  • Central los elementos se ubican en el centro del cubo en cada uno de sus lados, rodeados por los otros ocho elementos. Cada uno de estos elementos no se puede mover y tiene un solo color.
  • Esquina los elementos están ubicados en las esquinas del cubo. Cada elemento tiene tres colores diferentes.
  • Lateral los elementos están ubicados entre los elementos de las esquinas. Cada uno de estos elementos tiene dos colores diferentes.
  • Nota. Los elementos de un tipo no pueden convertirse en elementos de otro. El elemento de la esquina siempre estará en la esquina del cubo.

Aprende a reconocer las seis caras de un cubo. Cada cara de un cubo de Rubik tiene un color diferente, que viene determinado por su elemento central. Así, por ejemplo, el lado que tiene un elemento rojo en el centro será el "lado rojo" incluso si no hay otros elementos rojos cerca. Sin embargo, a veces es mejor nombrar los lados dependiendo de su posición con respecto al lado que estás mirando en ese momento. Aquí hay algunos términos que se utilizarán en esta guía:

  • F(Frente) - Levante el cubo al nivel de los ojos. El frente estará directamente frente a ti.
  • z(Atrás) es el lado opuesto que no es visible cuando sostienes el cubo en tus manos.
  • EN(Arriba) - lado hacia arriba.
  • norte(Abajo) - lado hacia abajo.
  • PAG(Derecha): el lado ubicado a su derecha.
  • l(Izquierda): el lado ubicado a su izquierda.
  • Domina la rotación del cubo en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario a las agujas del reloj. Al determinar el lado de rotación de una cara, se supone que la cara de trabajo está actualmente frente a usted. Por lo tanto, una instrucción de una letra (por ejemplo, l) significa que debe girar el lateral 90 grados en el sentido de las agujas del reloj (un cuarto de vuelta). Si hay un apóstrofo al lado de una letra (por ejemplo, L"), entonces el lateral debe girarse 90 grados en sentido antihorario. Aquí hay unos ejemplos:

    • F" indica que la parte frontal debe girarse en sentido antihorario.
    • PAG indica que el lado derecho debe girarse en el sentido de las agujas del reloj. Es decir, el lado derecho debe girarse en dirección opuesta a usted. Para comprender el motivo, gire el lado frontal en el sentido de las agujas del reloj y luego dé la vuelta al cubo para que este lado quede a la derecha.
    • l indica que el lado izquierdo debe girarse en el sentido de las agujas del reloj. Es decir, es necesario girar el lado izquierdo hacia sí mismo.
    • EN" indica que la parte superior debe girarse en sentido antihorario cuando se ve de arriba a abajo. Es decir, gira hacia ti mismo.
    • z indica que la parte posterior debe girarse en el sentido de las agujas del reloj cuando se mira el cubo desde la parte posterior. Tenga cuidado de no confundir nada, ya que esta rotación es similar a girar la parte frontal en sentido antihorario.
  • Añade un dos para repetir el comando. El número "2" después de la designación del lado significa que es necesario girar el lado no 90 grados, sino 180. Por ejemplo, H2 significa que el lado inferior debe girarse 180 grados (media vuelta).

    • En este caso, no es necesario indicar en qué dirección girar. El resultado será el mismo.
  • Aprenda a identificar un elemento específico en un cubo. A veces las instrucciones hablarán de un elemento específico del cubo. Para ello se indicarán todas las partes de las que forma parte el elemento. A continuación se muestran algunos ejemplos de disposición de elementos:

    • Nueva Zelanda= un elemento lateral que forma parte de los lados trasero e inferior.
    • FSM= elemento de esquina ubicado entre los lados Superior, Frontal y Derecho.
    • Nota. Si las instrucciones dicen cuadrado(pegatina de un solo color), luego la primera letra indicará de qué lado está el cuadrado. Por ejemplo:
      • LFN cuadrado → busque el elemento de esquina que forma parte de los lados izquierdo, frontal e inferior. El cuadrado del elemento que buscas está en el lado izquierdo (según la primera letra).

    Parte 2

    Montaje del lado superior
    1. Gira el cubo de modo que el centro blanco quede en el lado B y déjalo en esta posición por ahora. La tarea del escenario es colocar los elementos blancos laterales alrededor del centro para que formen una cruz en el lado blanco.

      • Se supone que tienes en la mano un cubo de Rubik estándar en el que el lado blanco está opuesto al amarillo. Si tiene una versión anterior del cubo, es poco probable que las siguientes instrucciones le ayuden.
      • No retire el centro blanco del lado superior. Evite cometer el error más común en este paso.
    2. Mueve las piezas laterales blancas hacia arriba para formar una cruz. El Cubo de Rubik tiene muchas configuraciones iniciales y es simplemente imposible describir las instrucciones paso a paso para cada una de ellas, pero te daremos algunos consejos:

      • Si el cuadrado del lado blanco está en la capa inferior de los lados R o L, gira ese lado una vez para que el cuadrado blanco esté en la capa del medio. Continúe con el siguiente paso.
      • Si el cuadrado lateral blanco está ubicado en la capa media de los lados R o L, gira el lado que está al lado de este cuadrado blanco (F o W). Continúe girando el costado hasta que el cuadrado blanco esté en el lado inferior. Continúe con el siguiente paso.
      • Si el cuadrado del lado blanco está en el lado inferior, comience a girar ese lado hasta que el cuadrado blanco esté directamente opuesto a la pieza lateral vacía (no blanca) del lado superior. Gire el cubo para que este elemento vacío esté en el VF (lado superior al lado del frente). Gire F2 (media vuelta en el sentido de las agujas del reloj) para que el cuadrado blanco quede en lugar de VF.
      • Repita los mismos pasos para cada cuadrado del lado blanco hasta que estén todos en el lado superior.
    3. Extiende la cruz hasta los elementos de las esquinas. Eche un vistazo a los elementos laterales superiores de los lados F, R, W y L. Debe asegurarse de que al lado de cada elemento haya un elemento central del mismo color. Por ejemplo, si el cuadrado lateral FV (lado frontal junto a la parte superior) es naranja, entonces el cuadrado central F también debería ser naranja. A continuación se explica cómo lograr esto en los cuatro lados:

      • Gire B hasta que al menos dos de las piezas centrales de la capa superior coincidan con los colores de las piezas centrales de la capa intermedia. Si los cuatro elementos coinciden, puedes omitir el resto del paso.
      • Gira el cubo de modo que uno de los elementos laterales irregulares esté en el lado F (y la cruz blanca todavía esté en el lado B).
      • Haz un F2 y asegúrate de que uno de los elementos laterales blancos esté ahora en el lado H. Recuerda el color del otro cuadrado de este borde blanco (el elemento en el FN). Supongamos que el cuadrado es rojo.
      • Gire el lado H hasta que el cuadrado rojo esté debajo del centro rojo.
      • Gire el lado rojo 180 grados. El elemento lateral blanco debería volver al lado B.
      • Inspeccione el lado H en busca de un nuevo cuadrado lateral blanco. Mira nuevamente el color de otro cuadrado del mismo elemento. Supongamos que es verde.
      • Gire el lado H hasta que el cuadrado verde esté directamente debajo del centro verde.
      • Gire el lado verde 180 grados. Después de todas las manipulaciones, la cruz blanca debería haber regresado al lado B, y los elementos laterales en los lados F, P, W y L deberían haberse ubicado exactamente encima del centro del color correspondiente.
    4. Mueve la pieza de la esquina blanca hacia el lado blanco. Puede resultar fácil confundirse al realizar este paso, así que lea atentamente estas instrucciones. Los siguientes pasos darán como resultado que aparezca un elemento de esquina blanco en el lado blanco junto al centro y los bordes blancos.

      • Busque la pieza de la esquina blanca en el lado H. La pieza de la esquina tendrá tres colores diferentes: blanco, X e Y (en este punto, es posible que el lado blanco ya no esté en el lado H).
      • Gire el lado H hasta que la pieza de la esquina blanca/X/Y esté entre los lados X e Y (recuerde que el lado X es el lado con la pieza X en el centro).
      • Gire el cubo para que el elemento de la esquina blanco/X/Y esté en la posición NFP. No te fijes en en qué posición acaban los distintos colores de este elemento. Los cuadrados centrales F y P deben coincidir con los colores X e Y. Por cierto, el lado superior sigue siendo blanco.
      • A partir de este momento, hay tres opciones:
        • Si el cuadrado blanco está en el lado F (en la posición FPN), aplique F N F."
        • Si el cuadrado blanco está en el lado P (en la posición PFN), aplique P" N" P.
        • Si el cuadrado blanco está en el lado H (en la posición NFP), aplique F H2 F" N" F N F".
    5. Repite el proceso con las esquinas restantes. Sigue los mismos pasos para mover las otras tres esquinas blancas hacia el lado blanco. Como resultado de este paso deberías tener una parte superior completamente blanca. La capa superior, que consta de tres cuadrados, debe coincidir con el color del elemento central en los lados F, R, W y L.

      • A veces, la pieza de la esquina blanca termina accidentalmente en el lado B (blanco), pero termina en la posición incorrecta, lo que hace que los otros dos cuadrados no sean del mismo color que el centro de ese lado. En este caso, gire el cubo para que este elemento esté en la posición VFP y luego aplique F N F." Ahora el cuadrado blanco estará en el lado H y podrá moverlo a la posición deseada usando las combinaciones descritas anteriormente.
    6. parte 3

      Montaje de la capa intermedia
      1. Encuentra la pieza lateral en el lado H que no tiene amarillo. El lado blanco todavía está en la posición superior y el lado amarillo incompleto está en la posición inferior. Mira el lado H y encuentra la pieza lateral que no tiene amarillo. Marque los dos cuadrados de este elemento de la siguiente manera:

        • Sea el cuadrado del lado H el color X.
        • Y el otro cuadrado es Y colores.
        • Este debería ser un elemento lateral. No te molestes en mover la esquina.
      2. Gire todo el cubo para que el centro del color X quede en el frente. Gire el cubo a lo largo de su eje vertical (como cuando se gira un globo terráqueo). Deténgase cuando el lado con el centro del color X esté en el frente.

        • En este caso, los lados B y H deben permanecer sin cambios.
      3. Gire hacia el lado N. Gire el lado H en cualquier dirección hasta que la pieza lateral X/Y esté en la posición NC. El cuadrado X debe caer en el lado H y el cuadrado Y debe caer en el lado Z.

        Gira el cubo según la posición del color Y. Los movimientos requeridos dependerán de dónde se encuentre ubicado el centro de color Y:

        • Si el color Y es el mismo color que el centro del lado P, aplique F N F" N" P" N" P.
        • Si el color Y es el mismo color que el centro del lado L, aplique F" N" F N L L L".
      4. Repita estos pasos hasta que haya ensamblado completamente las dos capas superiores. Encuentra otra pieza lateral en el lado H que no tenga un cuadrado amarillo (si no hay ninguno, ve al siguiente paso). Siga los mismos pasos anteriores para mover el elemento a la posición correcta. Como resultado, en los lados F, R, W y L, las capas superior e intermedia coincidirán en color.

      5. Haga ajustes si todos los laterales del lado H tienen un cuadrado amarillo. Asegúrate de revisar los cuatro elementos laterales en el lado H. Cada uno de ellos tiene dos cuadrados de colores, ninguno de los cuales debe ser amarillo; de lo contrario, todo lo que hiciste en esta sección se irá por el desagüe. Si ninguno de los elementos laterales se ajusta a esta descripción (y las dos capas superiores aún no están terminadas), realice los siguientes cambios:

        • Encuentra el elemento lateral que contiene el cuadrado amarillo.
        • Gira el cubo para que este elemento quede en la posición FP. El lado blanco debe permanecer en el lado B (no muevas los lados, sino todo el cubo).
        • Aplicar F N F" N" P" N" P.
        • Ahora no debería haber elementos laterales con un cuadrado amarillo en el lado H. Regrese al principio de la sección y repita todos los pasos descritos para este elemento lateral.
      6. parte 4

        Montaje del lado amarillo

        Gira el cubo de modo que el lado amarillo quede hacia arriba. El cubo permanecerá en esta posición hasta que se resuelva.

      7. Haz una cruz en el lado amarillo. Tenga en cuenta el número de elementos laterales amarillos en el lado B (no confunda los elementos de las esquinas con los elementos laterales). Tienes cuatro opciones:

        • Si el lado B tiene dos piezas laterales amarillas opuestas, gire el lado B hasta que ambas piezas estén en las posiciones HL y VP. Aplicar Z L V L" V" Z".
        • Si hay dos elementos amarillos adyacentes en el lado B, muévalos a las posiciones HF y VP (formando una flecha con uno hacia atrás y el otro hacia la izquierda). Aplicar Z V L V" L" Z".
        • Si no hay elementos amarillos en el lado B, utilice uno de los algoritmos descritos anteriormente para mover los dos elementos laterales amarillos hacia la parte superior. Luego use nuevamente el algoritmo que coincida con su ubicación.
        • Si hay cuatro elementos en un lado, habrás recogido con éxito la cruz amarilla. Continúe con el siguiente paso.
  • Etapas del montaje de un cubo de Rubik de 6x6: Recoger los centros (16 elementos cada uno) + Recoger las aristas (4 elementos cada uno) + Recogerlo como un cubo de 3x3.
    Pero primero, el lenguaje de las rotaciones, la designación de aristas y giros.

    L - rotación de la cara izquierda. El número 3 delante de la letra significa el número de caras giradas simultáneamente. Por ejemplo: 3L, 3R, 3U, etc... Las letras minúsculas indican los bordes interiores del cubo. Por ejemplo: r, l, u, b, f...

    El número 3 delante de la letra minúscula significa la rotación de una (tercera) cara interna media indicada. Por ejemplo: 3l, 3r, 3u, etc... La rotación simultánea de dos caras internas se indica con los números 2-3 delante de las letras minúsculas que indican esta cara. Por ejemplo: 2-3r, 2-3l...

    " - un trazo después de la letra significa que la rotación se dirige EN EL SENTIDO ANTIHORARIO. Por ejemplo - U", L", R"...

    Debe girar el borde hacia usted para orientarse en la dirección de rotación: en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Más adelante en las fórmulas también se utilizará la notación R2, U2, F2 ...; esto significa girar la cara 2 veces, es decir. por 180.

    Etapa 1. Centros de montaje.

    En la primera etapa, debe recolectar los elementos centrales (dieciséis) a cada lado del cubo de 6x6 (Fig. 1). El centro son los 16 elementos del mismo color en el medio de cada cara. Si gira solo los bordes exteriores (Fig. 2), no alterará la posición de los elementos centrales del cubo. Gire los bordes exteriores para colocar los elementos centrales que desea intercambiar. Aplica la fórmula para intercambiar los elementos. En este caso, no se alterarán los elementos previamente ensamblados del resto de centros.

    Girando los bordes exteriores conseguimos el correcto posicionamiento de los elementos desde el centro del cubo antes de aplicar la fórmula adecuada. ¡Y no olvides que los centros de un cubo de 6x6 no están estrictamente fijos! Se deben colocar en función de los elementos de las esquinas, según sus colores, y esto se debe hacer desde el principio.

    3r" 2L" 3r" 2L"

    2R U" 3l" U 2R" U" 3l

    2R U 2R" U 2R U2 2R"

    3r U 3r" U 3r U2 3r"

    3r" U 3l" U" 3r" U 3l

    Recopilar los primeros cuatro centros es sencillo e interesante, para ello no es necesario conocer las fórmulas, basta con comprender los principios básicos.

    También puedes ver toda la primera etapa de montaje en el vídeo.

    Etapa 2. Montaje de las costillas.

    En la segunda etapa, debes recolectar los cuatro elementos de los bordes del cubo. Las posiciones iniciales antes de aplicar las fórmulas se dan en las figuras. La cruz indica pares de aristas que aún no se han unido y que se verán afectados durante la aplicación de la fórmula. La aplicación de las fórmulas no afecta a todos los demás bordes y centros recopilados previamente. En todas las figuras se supone que el amarillo es el frente (borde frontal) y el rojo es la parte superior. Es posible que tenga una ubicación diferente de los centros, no importa.

    El resultado que se debe lograr en la segunda etapa.

    r U L" U" r"

    3r U L" U" 3r"

    3l" U L" U" 3l

    l" U L" U" l

    Es importante entender la idea de esta etapa. Todas las fórmulas constan de 5 pasos. El paso 1 siempre consiste en rotar las caras (derecha o izquierda) para alinear 2 elementos de borde. El paso 2 es siempre girar la parte superior. Dónde girar la tapa depende de en qué lado hay un borde sin ensamblar, que sustituyes por el unido en el paso 1. En las imágenes y en estas fórmulas, este borde está a la izquierda, pero también puede estar a la izquierda. bien. El paso 3 es siempre una rotación de un borde derecho o izquierdo para que, en lugar de un borde acoplado, se sustituya por uno no unido. Los pasos 4 y 5 son inversiones de los pasos 2 y 1 para devolver el cubo a su estado original. Entonces, lo atracaron, lo dejaron a un lado, lo sustituyeron por el desmontado y lo devolvieron.
    Para una demostración más visual, mire el vídeo.